日期:2023-08-15 18:45:51 來源:游民星空
編者按
本文來自《CRPG 通鑒》主編菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戲行業(yè)媒體 Game Developer 的個人頁面,由 indienova 取得授權并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。
原文作者:Felipe Pepe譯者:芙蘭西斯正文
(相關資料圖)
幾個月前[1],《龍與地下城》(Dungeons & Dragon)迎來了 40 周年紀念日。在桌上角色扮演游戲(TRPG)圈,這個日子得到了廣泛慶祝,但在專注電子游戲的群體中,卻鮮少有人提起。這實在有些悲哀——不僅是因為《龍與地下城》給電子游戲帶來了不可磨滅的影響,更重要的是,2014 年也標志著 D&D 玩家坐在柏拉圖(PLATO)主機前,把《pedit5》《m199h》和《龍與地下城》這類 TRPG 編寫成虛擬世界,也剛好過去了整整 40 年。
沒錯,距離第一批 CRPG 誕生已經過去了 40 年。但感覺并沒有那么久,對吧?你多久才會聽別人提到一次 20 年前的 RPG,又或者 15 年前的呢?
還是讓我從頭慢慢說吧。
虛擬世界沒有桑巴
我是菲利佩·佩佩(Felipe Pepe),《CRPG 通鑒》項目的組織者。這是一個公益性的眾包項目(Crowd-Sourced Project ),目標是召集世界各地的玩家和開發(fā)者,共同編寫一本免費的電子書,記錄 CRPG 的歷史。
我是巴西人,幸運地出生在一個對電腦充滿熱情的工程師家庭。我從小就在走私來的 Amiga 500 主機上玩盜版游戲。在當時,這算得上是相當難得的特權,因為在軍事獨裁政權的統(tǒng)治下,巴西在 1992 年之前都完全禁止電腦相關的進口。
那個時候,信息非常閉塞。父親出差時帶回來的《電腦游戲世界》(Computer Gaming World)雜志,即便是過期幾個月的,也會被我視若珍寶。雜志里的新資訊、訪談、游戲測評通通讓我興奮不已,哪怕我多年以后才有機會玩到那些游戲。然而,那些發(fā)生在遙遠國度中的事情,那些在我難以訪問的論壇中,以我難以理解的語言進行的討論,也會讓我覺得失落。
好在,萬維網這項奇跡改變了一切。如今的技術實在是太神奇了。我知道這口氣聽起來就像老年人,但它帶給我的興奮感的確不亞于孩子在玩具店里的感受。在編著《CRPG 通鑒》的過程中,我聯系上了 Scorpia[2]、沃倫·斯派克特(Warren Spector)[3]和蒂姆·凱恩(Tim Cain)[4]這些兒時偶像,還從世界各地募集了 100 多位志愿者共同參與。項目產出的文章不僅發(fā)表在美國的網站上,而且翻譯成了波蘭語、韓語、意大利語和西班牙語(中文版本也即將推出)。
不僅如此,我還能興致勃勃地購買并體驗那些曾經遙不可及的游戲,閱讀相關文章,觀看別人游玩,和其他玩家討論,甚至直接聯系上游戲的創(chuàng)作者。就像人們說的那樣:一切盡在指尖。
但當我逐漸深入這個領域,試圖盡一切可能學習時,我意識到了一個讓人悲哀的事實,這正是我嘗試記錄并分享 CRPG 歷史的動機:
游戲歷史正在消亡。
盡管現在的技術如此神奇,讓信息共享、溝通交流、觀點表達無比便利,但我們的過往卻正在被遺忘中慢慢死去。最好的情況是,能在特定圈子里小范圍傳播,例如 VCampus Corporation[5]的那群賽博苦行僧,他們至今還在運營著可以使用的 PLATO 網絡。最糟糕的情況,則是被徹底遺忘,甚至從最開始就無人知曉。
上圖為 Scorpia 編寫的 CRPG 游戲回顧,記錄了 1978 至 1992 年間的作品。文章刊登于《電腦游戲世界》第 87 期,可以在此免費閱讀(https://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1991&pub=2&id=87 ),現在讀起來依然很有意思。
麻煩大了
2012 年,弗蘭克·奇法爾迪(Frank Cifaldi)在 Gamasutra[6]上發(fā)表了一篇關于“游戲歷史保存得有多糟糕”的文章。其中舉例說,我們甚至不知道《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.)是什么時候在美國發(fā)行的。他在文章結尾寫道:“如果在 2012 年,也就是《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)[7]誕生后 50 年,電子游戲的保存狀況就是這幅樣子,那我們的麻煩可就大了?!蔽覍Υ藷o比認同。
在研究 CRPG 歷史的過程中,我發(fā)現如果想了解任何 Windows 時代之前的游戲,最好的信息來源之一依然是《電腦游戲世界》這種早已停刊的雜志;我還發(fā)現,文章的參考資料和引用部分常常被人省略;網絡上充斥著大量錯誤信息;只有屈指可數的網站和個體在努力保存我們的歷史,例如 Matt Barton、The RPG Codex 和 The CRPG Addict;我還不得不向人解釋,在《輻射 3》(Fallout 3)之前,這個系列還有兩部作品。這一切都讓我大受震撼。
想一想人們通常會怎么談論 90 年代前的 CRPG,想想年輕一代玩家能接觸到的都是怎樣的信息:《廢土》(Wasteland)是《輻射》《廢土 2》的鼻祖;《Rogue》誕育出了“Roguelike”游戲;《光芒之池》(Pool of Radiance)“變成”了《博德之門》(Baldur’s Gate);《創(chuàng)世紀 4》(Ultima IV)的制作人[8]是那個上過太空的怪胎,最近還發(fā)起了一項眾籌。關于 CRPG 的前 16 年,你在主流媒體上能找到的信息大概就這么多,而這幾乎是 CRPG 歷史的一半。不僅如此,這些內容很有可能是由實際上從未玩過那些游戲的作者寫的。
電影已經有一百多年歷史了,然而對于任何一位合格的影評人或自詡愛好者的人來說,從《戰(zhàn)艦波將金號》(Battleship Potemkin)《卡里加里博士的小屋》(The Cabinet of Dr. Caligari)一類的舊時經典,到只在國外電影節(jié)放映的近期影片,都應有所涉獵。如果有人只看過 90 年代的電影和一兩部早期迪士尼動畫就想寫關于電影的文章,那無疑是在鬧笑話。在這樣一個嚴肅的行業(yè)中,租看過一次《公民凱恩》(Citizen Kane),或是從小看電影長大,都算不上什么了不起的成就。
那么,如果連玩家和業(yè)界專家都懶得了解游戲歷史,我們又憑什么要求別人尊游戲為一門藝術呢?
為什么明明游戲的歷史不算悠久,但過去已經開始被遺忘了呢?為什么有人驕傲地自稱“硬核玩家”,但卻對十年前的游戲一無所知、心懷抵觸呢?為什么我們會接受只看過維基百科或是游戲實況的人來撰寫相關文章呢?相信我,一個努力想搞懂《創(chuàng)世紀:地下世界》(Ultima Underworld)界面的人,顯然稱不上是“創(chuàng)世紀系列老粉”。
最近,隨著 Kickstarter 的盛行,許多老游戲重新回到了公眾的視野,它們的光輝往事也隨之傳開——通常還會配有“經典復古游戲 XXX”之類的詳盡介紹。然而,那些沒能煥發(fā)新生的游戲卻依然無人問津,無人研究,無人考證。透過新游戲宣發(fā)郵件,采訪大名鼎鼎的 Lord British[9],總是比聯系上早已被人遺忘的 Lord Wood[10]要容易得多。后者一年前曾透露自己正在開發(fā)《幽靈戰(zhàn)士》(Phantasie)系列的第五部作品,但根本沒有人注意到。2011 年,為了慶祝《巫術》(Wizardry)30 周年,一場盛大的活動在日本舉辦。但我敢打賭,你在西方游戲媒體上找不到一篇慶祝此紀念日、采訪開發(fā)者或為受眾帶來任何信息的文章——不是來自《巫術 OL》相關的新聞稿。
最近,30 多位專業(yè)游戲記者寫了一本書,列出了有生之年非玩不可的 1001 款游戲。然而沒有提及《巫術》、《魔法門》(Might & Magic)、《國王密使》(King"s Quest)或是《金盒子》(Gold Box)系列的任何一作。要知道,他們整整列舉了 1001 款游戲,卻沒有給那些最宏大、最有影響力的過往游戲系列留下一丁點位置。
所以我必須要問,媒體所說的“不探討早期游戲是因為受眾對此不感興趣”,這究竟是已驗證的事實還是一個自證預言?畢竟,人們不可能對從未聽聞的東西憑空產生興趣。
虛假的預言家
我不是空想主義者,也并非對市場的力量一無所知。我有一個市場營銷相關的學位,在這個領域工作過近十年,這意味著我和惡魔打過交道。令人悲哀的是,我明白掩蓋過去往往有利可圖,而人類的貪婪本性只會在其中推波助瀾。
讓消費者感覺自己正處在游戲史上最好的時代,這一點非常重要。要想炒作游戲,就得宣傳《上古卷軸 5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的世界有多么廣闊,而不是《匕首雨》和《競技場》的地圖面積能讓《天際》相形見絀。同樣,發(fā)布《幽浮》(XCOM)新作時,也不該提到原來的游戲里有更多戰(zhàn)術選項和隨機生成的地圖。當然,《博德之門 2》(Baldur"s Gate 2)有 298 個法術,《龍騰世紀:起源》(Dragon Age: Origins)卻只有 96 個這種事也是萬萬不能說的。
這不是說續(xù)作非得在前作基礎上有所擴展,但開發(fā)商至少應該認識到前作的缺陷,并進行一些補足。盡管人們反復在說著游戲的發(fā)展有多快,然而以批判性的觀點來看,過去 15 年里,除了畫面,游戲其他方面幾乎沒有什么進步。
再次強調,這本身并不是一件壞事。開發(fā)者理應去追求自己渴望的任何目標,但如果假裝這個過程中沒有任何遺落,就有些虛偽了。被刪掉的功能常常被輕描淡寫地定義為“過時”或“不必要”的,這甚至不是公關人員做出的評價,而是所謂的客觀評論家。前提是,他們還愿意提及早期游戲中存在這些功能。
當然了,無人探討早期游戲的“官方”原因是“用戶不在意這些游戲”。對此我再一次表示好奇,人們究竟是真的不在意,還是只是不知道這些游戲的存在。
你也許會說,消費者不想去折騰 MS-DOS、模擬器或是解決兼容問題。但得益于 Good Old Games(GOG)平臺,現在購買、游玩 20 年前的游戲就和玩最近發(fā)售的游戲一樣方便,或者可以說更容易:早期游戲更便宜、下載文件更小,點擊開始立刻就能運行,無需永遠在線的 DRM(數字版權管理)驗證,也不用苦苦等待 Origin、Steam 或 Uplay 加載。
你也許覺得老游戲的操作太不順手。好吧,某些較早的游戲的確有非常復雜的鍵位,但這并非普遍現象,《星際控制 II》 (Star Control II)就是個很好的反例。這是一款復雜的太空 RPG ,以激烈的戰(zhàn)斗、幾百個可自由探索的星系、許多外星種族間的幽默對話、還有充滿趣味的星球探測及采礦系統(tǒng)(《質量效應 2》沒能成功模仿的內容)為特色。而這樣一款游戲只需要方向鍵外加兩個按鈕就能輕松操作。
換做十年前,你還可以簡單辯稱這些游戲沒有玩家喜聞樂見的精美畫面,但《尼德霍格》(Nidhogg)在當下好評如潮,說明把早期游戲遭受的一切歸咎于畫面站不住腳。獨立游戲已經向用戶證明了這點:優(yōu)秀的游戲玩法或敘事遠比極致的畫面重要。更重要的是,簡單的畫面往往能帶來無與倫比的創(chuàng)作自由度,Roguelike 玩家應該明白我在說什么。
順帶一提,盡管像素風如今正流行,但我還沒有看到哪款游戲的美術能和《大地傳說》(Lands of Lore)相提并論。要知道,上圖這位國王不僅有流暢的動畫,還是帕特里克·斯圖爾特(Patrick Steward)配音的。對于一款 1993 年的游戲來說,還算不錯吧?
回到未來
“掌控過去的人也掌控著未來,而掌控當下的人則掌控著過去?!?/p>
沒錯,這是本文中最明顯的一處引用,但也是最貼切的一句。游戲的歷史正在被遺忘,部分原因是怠惰,還有一部分則是貪圖便利。游戲業(yè)界是時候停止忽略過去并接受這段歷史了。不要因被拿來與 20-30 年前的游戲對比而感到丟臉,要直面妥協(xié);去研究早期作品中的藝術,而不只是附和錯誤的信息。
我說這些并不是為了明天就在主流媒體上看到關于《星跡》(Star Trail)或是《巫師神冠》(Wizard"s Crown)的文章,而是想給開發(fā)者、評論家和玩家們提個醒。聽聽市場的聲音:人們需要新奇的游戲體驗。諷刺的是,更多是由復古風格的獨立游戲和主打懷舊的眾籌活動滿足了這樣的需求。與此同時,現在還有大量老游戲可供玩家選擇游玩,它們能帶來與現代游戲工業(yè)產物完全不同的體驗。
多虧數字零售商的存在,我們無需再收起架子上的舊游戲,為新作騰出位置。我們也無需抹去歷史,為未來讓路。我們不需要一個只著眼于過去三個月內新發(fā)布游戲的行業(yè)。如果 GOG 這樣的平臺存在,如果老游戲能在 Steam 上大批量重新推出,肯定會有一些需求。沒錯,長尾效應!
親愛的開發(fā)者們,請從過去吸取教訓,不要犯同樣的錯誤,找回遺落在時光中的創(chuàng)新精神。記住《創(chuàng)世紀 IV》到《創(chuàng)世紀 V》是怎樣顛覆英雄任務的設計的,從那以后,再沒有一款游戲敢于這樣嘗試;想想《無限之門》(Ishar)中的隊員,他們擁有自由意志,還會投票反對你的決定;還有《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath),用心跳聲代替生命值的設計;以及《巫術 VII》,這款游戲僅由一個人編程設計,但卻擁有一個龐大的世界,其中的敵方探險隊還會像玩家一樣完成任務、組建聯盟、擊殺怪物。
《魔巖山傳說》(Legend of Grimrock)并沒有做出什么驚世駭俗的創(chuàng)新設計,他們只是以 80 年代的游戲類型打造了一款合格的作品。盡管這類游戲早已在業(yè)界銷聲匿跡,但玩家們還是很買賬,這款游戲的銷量已經接近一百萬份了。我敢說,還可以發(fā)現更多這樣的小眾市場。
親愛的評論家們,請對游戲追根溯源,了解游戲機制的設計意圖。忘掉諸如“由于技術限制,以前的游戲只能采用回合制”等預先寫好的句子,而是自己去研究一下這些問題。有太多錯誤信息在四處傳播,只有研究過詳情的人才能破除這些謠言。
親愛的玩家們,請心懷好奇。放下偏見,去嘗試全情投入地體驗早期游戲。它們被奉為經典,至今仍然能吸引玩家,一定是有原因的。我保證,相比于新發(fā)售的 3A 游戲,這些舊作會帶給你更有趣的體驗(也更便宜),玩上 15 個小時試試,你絕對不會后悔。
最后寫給看到這里的讀者,感謝你們沒有因為:“啊,好重的懷舊濾鏡”就關掉頁面。我正在盡自己的力量,將 CRPG 的歷史匯編成一本免費、易懂、充滿熱情的書。
感謝閱讀。
隨文附贈此書的預覽頁,由蒂姆·凱恩(《輻射》《奧秘》《永恒之柱》)為《星際控制 II》 撰寫的評論。
[1] 譯者注:原文發(fā)布時間為 2014 年 10 月。
[2] 譯者注:游戲記者界的匿名傳奇,曾在《電腦游戲世界》辟有專欄,因其辛辣的言辭而聞名。
[3] 譯者注:《殺出重圍》(Deus Ex)開發(fā)總監(jiān),沉浸式模擬類游戲的創(chuàng)始人。
[4] 譯者注:知名游戲開發(fā)者,《輻射》的締造者之一。
[5] 譯者注:美國一家提供在線教育服務的公司,旗下的 CYBIS 系統(tǒng)由 PLATO 演化而來。
[6] 譯者注:現更名為 Game Developer。
[7] 譯者注:1962 年,就讀于麻省理工學院的史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)與同學合作開發(fā)的游戲,是世界上最早的電子游戲之一,也是第一款被安裝在多臺電腦上的電子游戲。
[8] 譯者注:理查·加里奧特(Richard Garriott),締造了《創(chuàng)世紀》系列,并在其中加入了自己的角色“不列顛之王”(Lord British)。他曾于 2008 年自費參與聯盟 TMA-13 號前往國際太空站的任務。
[9] 譯者注:見注解[8]。
[10] 譯者注:溫斯頓 · 道格拉斯 · 伍德(Winston Douglas Wood),“伍德領主”(Lord Wood)是他在《幽靈戰(zhàn)士》中的化身。
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