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電競國家隊集結(jié)!亞運會能否挽救低迷的電競行業(yè)|環(huán)球消息

日期:2023-06-27 11:28:38 來源:電腦報

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(資料圖)

電競國家隊集結(jié)

杭州亞運會已進入100天倒計時,代表中國參加亞運的“電競國家隊”終于正式亮相。

6月25日深夜,中國電子競技國家集訓(xùn)隊公式了本屆亞運會電競項目入選教練和運動員名單。

據(jù)中國電子競技國家集訓(xùn)隊官微消息,根據(jù)《杭州亞運會電子競技國家隊選拔方案》及《杭州亞運會電子競技項目參賽人員推薦方案》,各相關(guān)版權(quán)方于2023年3月30日至6月9日期間,開展了杭州亞運會教練員和運動員的推薦工作。

共有27名教練員報名參加選拔,其中5名教練員最終入選;共有125名運動員報名參加了選拔,其中31名運動員最終入選。

杭州亞運會電子競技共設(shè)7個比賽項目,本次公示的人員將參與其中6個電競項目,分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版本)、和平精英(亞運版本)、刀塔2、夢三國2、和FIFA Online 4。

騰訊一家包攬了英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFA Online 4的版權(quán)方或代理方。已有網(wǎng)友整理出了王者榮耀、和平精英、英雄聯(lián)盟、刀塔2的運動員所對應(yīng)的“馬甲”:

·王者榮耀亞運版本項目:池曉銘(Ming)、蔣濤(阿豆)、林恒(暖陽)、羅思源(花海)、孫麟威(坦然)、徐必成(一諾)。

·和平精英亞運版本項目:陳玉萌(花花)、黃燦(自然燦)、劉云雨(司馬光)、張建輝(格子)、朱伯丞(Paraboy)。

·英雄聯(lián)盟項目:白家浩(369)、陳澤彬(Bin)、田野(Meiko)、喻文波(JackeyLove)、趙禮杰(Jiejie)、卓定(knight)。

·刀塔2項目:路垚(Maybe)、王淳煜(Ame)、熊家晗(Pyw)、楊沈儀(Chalice)、余亞軍(皮球)、趙子星(XinQ)。

02

體育賽事里程碑

原定于2022年9月舉行的杭州亞運會延期一年,將在2023年9月23日至10月8日舉行。

亞洲范圍內(nèi),電子競技最早盛行于韓國,后逐步向中國、日本、越南、泰國等國家發(fā)展。值得注意的是,這是電子競技首次成為亞運會正式比賽項目并被記入國家獎牌榜,與棋類項目同屬于“智力項目”。

在亞運會首輪預(yù)報名中,電競已然成為了本屆亞運會中最熱門的賽事,45個亞奧理事會成員國、超700名運動員、400余家媒體報名參賽。

2022年中國電子競技行業(yè)收入已達(dá)1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,均位居世界第一,使中國成為全球最大的電競市場。

03

瓶頸期的電子競技市場

在市場和賽場兩個層面,2022年的中國電競都經(jīng)歷著低迷與陣痛。

2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競市場出現(xiàn)多年來首次回落。這主要出于以下兩方面原因:一方面,受國內(nèi)外宏觀經(jīng)濟發(fā)展形勢和游戲市場降溫影響,電競游戲、電競直播等收入有所下滑;另一方面,在2022年前期,受疫情等因素影響,電競賽事及相關(guān)線下活動的開展相對保守,電競生態(tài)市場增長驅(qū)動力不足。隨著國內(nèi)社會生產(chǎn)生活的有序恢復(fù)和消費復(fù)蘇步伐加快,及杭州亞運會等綜合性體育賽事舉辦,均將驅(qū)動電競市場的反彈及增長。

相較于前幾年的亮眼表現(xiàn),大部分英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽的觀眾對于2022年中國賽區(qū)戰(zhàn)隊在世界賽的表現(xiàn)可能都難言滿意。頂著“四年三冠”與“2022年季中賽冠軍”的光環(huán),四支出征S12的LPL戰(zhàn)隊中,TES未能突破小組賽,RNG與EDG折戟八強,JDG止步四強。

賽事熱度方面,雖然據(jù)Esports Charts統(tǒng)計,S12觀賽峰值觀賽人數(shù)達(dá)到514萬人,同比增長28%,依然穩(wěn)居電競賽事受眾排行榜第一的寶座,但較2021年,賽事整體的熱度情況確有所下滑:小組賽階段,每場比賽的平均觀看人數(shù)僅有82.6萬人,相較于S11下降了37%。

距離Ti6上Wings戰(zhàn)隊舉起象征冠軍的不朽盾,中國戰(zhàn)隊已連續(xù)五年無緣問鼎Ti系列賽。只是相較于去年Ti10決賽LGD憾負(fù)Spirit,觀眾們尚有一句“為什么不ban猛犸”抒發(fā)著自己的遺憾與不滿,將熱度延續(xù)到了賽場之外,今年中國戰(zhàn)隊全部出局后,似乎遺留的僅剩王朝落幕的一聲嘆息。

觀賽熱度方面,Ti11則出現(xiàn)了更為明顯的下滑,在小組賽階段在線觀看峰值為68萬人,對比Ti9和Ti10分別暴跌18.2%與40%。

不過2022年中國電競也并非全無收獲,2022年絕地求生PGC全球總決賽,一度占據(jù)積分榜首的PCL賽區(qū)17戰(zhàn)隊以11分之差遺憾不敵歐洲賽區(qū)NAVI,屈居亞軍;穿越火線2022世界總決賽上演中國戰(zhàn)隊內(nèi)戰(zhàn),白鯊戰(zhàn)隊擊敗AG奪冠;王者榮耀世冠KIC總決賽八強則被KPL賽區(qū)包攬,eStarPro奪得冠軍……

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科技創(chuàng)新推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

杭州第19屆亞運會將于9月23日如期進行,首次成為亞運會正式競賽項目的“電競板塊”格外耀眼。而電競項目入圍亞運會意義非凡,打破了長久以來公民對電競賽事的質(zhì)疑,為未來電競賽事的規(guī)范化快速發(fā)展奠定了基礎(chǔ),電競行業(yè)也有望迎來新一波增長。

技術(shù)創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了重要的動力支持,目前,5G、VR/AR、AI、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等新興技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競游戲、電競賽事、電競直轉(zhuǎn)播及電競場館等“電競+”場景。5G可網(wǎng)絡(luò)速度、降低網(wǎng)絡(luò)延遲,極大地優(yōu)化了電競賽事的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,提升了賽事的質(zhì)量與觀眾的觀看體驗;XR技術(shù)的沉迷與交互屬性可以讓觀眾身臨其境,2022年LPL英雄聯(lián)盟嘉年華、和平精英《2022PEL春季總決賽》、《COA全球總決賽》等都采取了虛擬直播的方式進行拍攝;人工智能技術(shù)使電競領(lǐng)域“數(shù)智化升級” ,一方面,AI可以在電競直播過程中實時追蹤選手游戲的動態(tài),提升觀眾觀看體驗;另一方面,AI玩家可以成為電競選手的“陪練+數(shù)據(jù)分析師”,提升電競戰(zhàn)隊的整體質(zhì)量。

整體而言,前沿科技在電競產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競用戶的消費體驗,釋放“電競+”模式的經(jīng)濟效益。

與此同時,電競是當(dāng)下年輕人最核心的聚集地之一,隨著電競社會影響力的上升,電競越來越成為品牌年輕化的必爭之地。從品牌與電競IP的合作模式看,在傳統(tǒng)的贊助模式之外,聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動、沉浸體驗等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)。

從行業(yè)研究角度看,中央廣播電視總臺于今年3月揭牌成立首個國家級電競研究院,旨在通過做好行業(yè)發(fā)展和政策研究,助力電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展、促進電競文化傳播;音數(shù)協(xié)也與上海市靜安區(qū)人民政府共同成立了中國電競產(chǎn)業(yè)研究院,致力于推動電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。從行業(yè)管理角度看,電競行業(yè)由于產(chǎn)業(yè)鏈條長,且涉及體育、文化、娛樂等內(nèi)容跨界,受到體育、文化、廣電、公安等多部門綜合管理。隨著電競體育化發(fā)展的推進,國家體育部門對電競行業(yè)的管理也將更加有效。

總體而言,電競作為一種鏈接線上線下的紐帶產(chǎn)業(yè),對于游戲等文化產(chǎn)品出海和實體經(jīng)濟發(fā)展都存在著促進作用,隨著2023年杭州亞運會正式舉辦,電競產(chǎn)業(yè)有望重啟高增長。

編輯|張毅審核|吳新

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